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吉林艾思博资讯▕ 2020年中国电子游戏行业市场分析


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1、女性玩家市场扩张取得较大突破

      2019年一季度至四季度,我国电子游戏市场女性玩家人数虽持续增长,但单季度环比增速均维持在2.1%以下,涨幅轻微。2020年第一季度,受新冠疫情影响,居民延迟复工并居家隔离,自由时间充足,我国电子游戏女性用户规模迅速扩张至3.57亿人,较2019年四季度环比增长17.05%,增速远超我国2020年一季度电子游戏用户总人数的环比增速0.31%。主要原因为电子游戏在女性中普及程度较男性偏低,女性用户群体尚未形成,进一步挖掘潜在女性市场的可能性更高。


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      得益于现阶段我国电子游戏女性用户数量的迅速增长,我国女性玩家在电子游戏上花费的金额亦有所突破。2020年一季度,电子游戏市场中女性玩家贡献的销售额为192.4亿元,较2019年环比大幅增长49.49%,增幅明显。由此可见,疫情期间我国电子游戏女性用户市场的潜力得到一定程度的挖掘。


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2、二次元游戏市场份额偏小,但增长潜力较大

      由于疫情期间居民居家时间增加,2020年第一季度我国二次元游戏用户规模增长至1.31人,较2019年环比增长12.93%,增幅明显。虽然现阶段,我国二次元游戏用户规模相对其他热门电子游戏较小,但其在疫情期间迅速增长的玩家人数反映了二次元游戏市场所具有的增长潜力。与女性玩家市场类似,二次元游戏市场普及程度相对较低,部分游戏玩家甚至从未接触过此类游戏,但也正因如此其可待挖掘的潜在客户群体较大


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      2019年一季度至四季度,我国二次元游戏市场虽运行平稳,销售收入未出现明显波动,但整体市场规模也并未有所突破。2020年一季度,在我国电子游戏发展大环境良好的情况下,二次元游戏销售额大幅增长至76.2亿元,较2019年四季度环比增长40.59%,增速远高于此期间二次元游戏用户规模增速。说明我国二次元游戏对其用户吸引力较强,疫情期间,玩家人数与玩游戏频率均实现大幅增长。由此可见,我国二次元游戏市场具有较大发展潜力。


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3、电子竞技普及程度最高,疫情促进规模暴增

      受我国现阶段电子竞技在各大网络社交平台被提及次数的增加,我国电子竞技普及程度较高。2019年一季度至四季度我国电子竞技游戏玩家人数均维持在4.3-4.5亿人之间波动。2020年一季度疫情期间,我国电子竞技游戏用户数量增长至4.82亿人,环比增速达到8.32%,增幅实现较大突破。


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注:2020年Q1环比增速为8.31%。

      2019年,我国电子竞技市场规模已突破200亿元,远高于女性用户与二次元游戏市场规模。2020年一季度,我国电子竞技游戏市场规模实现爆发性增长,由2019年四季度233.69亿元增长至391.02亿元,共计增长157.33亿元,环比增速67.32%,涨幅惊人。


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